Município de  Olivença/AL recebe formação pedagógica da Editora Futura

(Reportagem de Pedro Paixão – coordenador pedagógico da Editora Futura – com colaboração da Equipe de Comunicação da Editora Futura)

No dia 28 de maio, aconteceu a quinta Vivência Formativa da Editora Futura para coordenadores escolares e professores de inglês da rede municipal de Olivença/AL.  O tema da vez foi: “Play and Learn: gamificando o ensino da língua inglesa”, uma proposta cheia de reflexões, trocas e, claro, muita ludicidade. Quem conduziu a formação foi a prof. dra. Dalvaneide Araújo do programa Cuidar de Si, grupo de pesquisa da UFPE e parceira da Editora Futura. 

O encontro começou com uma fala inspiradora da coordenadora pedagógica parceira do projeto no município. Ela trouxe uma reflexão sobre a importância do programa de proficiência em inglês e também ressaltou o programa de intercâmbio da Editora Futura, o “Futura’s Passport”. O município de Jurema teve uma representante na viagem de janeiro deste ano para a Inglaterra. A estudante Paloma Mendes participou do intercâmbio e teve a chance de aprimorar seus conhecimentos na língua inglesa com o curso na cidade de Cambridge. A coordenadora destacou que a disciplina de inglês possibilita mais do que o conhecimento do idioma,  uma mudança na visão de mundo de cada estudante. 

Na sequência, a formadora lançou a seguinte indagação: existem diferenças entre jogos, brincadeiras e games? Um ou outro acertou, mas a maioria mesmo ficou confusa. Aliás essa confusão é bastante comum, já que usamos esses termos como se fossem sinônimos no nosso cotidiano. Mas quando falamos de ensino, a formadora ressalta que cada um tem suas características, objetivos e potenciais pedagógicos específicos.

Com muita leveza, bom humor e didática, a formadora explicou as diferenças entre os termos e, na prática, lançou o primeiro desafio: os educadores deveriam se organizar em grupos e criar jogos ou games a partir dos conteúdos do projeto Happy English, da Editora Futura. No meio dessa dinâmica, levantou-se uma discussão sobre a chamada Geração Z. Alguns comentaram sobre o fato dessa geração ainda ter aprendido a lidar com as frustrações normais da vida, muito devido às dificuldades que seus pais e mães passaram na infância e sua preocupação em não deixar seus filhos e filhas passarem pelas mesmas situações. Também debateram sobre como isso também está enraizado nos jogos, onde as crianças, adolescentes e jovens não são capazes de lidar bem com as derrotas.

Outro ponto relevante que apareceu nas discussões foi o grande diferencial dos games na educação: eles conseguem abordar temas complexos — seja da área técnica, científica ou questões sociais mais delicadas, como racismo, machismo, homofobia, entre outros — de forma acessível, sensível e engajadora.

A formação também teve outras discussões construtivas, como a relevância de se dinamizar o ensino na sala de aula, como as diferentes realidades dentro de uma sala de aula podem influenciar o processo de ensino-aprendizagem e, atrelado a isso, da essencialidade de se ensinar conteúdos que também se relacionem com suas realidades, além da necessidade de se estimular a autonomia do alunado na aquisição de conhecimento, 

Dessa vez, os participantes foram desafiados novamente a criar um game, mas agora considerando todos os elementos que fazem parte dessa estratégia: pontuação, níveis, desafios, recompensas, feedback, personalização, entre outros. E deu super certo! Com as orientações claras, surgiram propostas mega criativas, dinâmicas, divertidas e, acima de tudo, cheias de intencionalidade pedagógica!