Gamificação. Esse foi o tema da 5° vivência formativa da Editora Futura no município de Areia/PB. 

Em uma proposta pedagógica inovadora, professores participaram de uma série de atividades voltadas à gamificação e ao uso de jogos como ferramenta de aprendizagem. A iniciativa incluiu desde debates teóricos até a criação prática de jogos, promovendo engajamento, criatividade e reflexão crítica sobre o papel do lúdico na educação.

A programação teve início com uma roda de conversa sobre gamificação e jogos, seguida por uma atividade em que os professores escolhem fotos para expor na parede. Cada participante explicou os motivos de sua escolha e estabeleceu relações entre as imagens e o conceito de gamificação, destacando elementos como desafios, narrativa e motivação. Eles também responderam a um formulário e participaram de um debate sobre as diferenças entre jogos, games e brincadeiras, trazendo à tona perspectivas teóricas discutidas em sala. A troca de ideias permitiu aprofundar a compreensão sobre como essas práticas se manifestam no contexto educacional.

Em duplas, os professores foram desafiados a criar um jogo baseado em um capítulo do livro Happy English. Após a elaboração, cada dupla teve a oportunidade de testar o jogo desenvolvido pelos colegas, promovendo avaliação crítica e colaboração.

Outro ponto de destaque da atividade foi a discussão sobre o uso de jogos no contexto escolar, fundamentada em teorias que analisam tanto seus benefícios quanto suas limitações no processo de ensino-aprendizagem. Como etapa final, os grupos desenvolveram jogos voltados ao ensino da língua inglesa, considerando diferentes perfis de alunos — desde os mais tímidos até aqueles que se mostram mais desmotivados — e apresentaram suas propostas por meio de encenações.

Para encerrar a programação, os próprios professores criaram um game inspirado em um capítulo do livro estudado, desafiando os colegas a participarem da experiência como jogadores. A iniciativa reforçou o compromisso com o aprendizado da língua inglesa de forma lúdica, interativa e significativa, evidenciando o potencial da gamificação como estratégia pedagógica.